A lo largo de esta entrada, se
hablara del diseño de entornos virtuales de aprendizaje y la importancia que
tiene su correcta planificación. Para ello, yo he visto varios videos en los
que se ha informado sobre diferentes aspectos de este diseño y he aquí el
resumen sobre dicha información.
Hablar del diseño
de entornos virtuales de aprendizaje, es hablar de espacios no físicos ubicados
en la red a los que acceden diferentes personas para hacer diferentes acciones con
el objetivo de aprender. De esa manera, depende de cómo entendamos el hecho de
aprender, el diseño de estos espacios será uno u otro. Son procesos complementarios:
la condición de la enseñanza entendemos que debe ser que alguien aprenda y esto
va a condicionar el diseño de este entorno virtual que nosotros vamos a
configurar.
De acuerdo con
Freire (1997), autor que habla de lo que es enseñar, enseñar no es transmitir conocimientos,
si no crear las posibilidades para su propia construcción o producción. La
importancia del aprendizaje no recae tanto en el profesor, si no el alumno
aunque esta esté muy condicionada por las acciones que realiza el profesor.
Julio Cabero de Sevilla
apunta que el profesor es el diseñador de situaciones mediadas para el
aprendizaje, diseñador de circunstancias y actividades. Por lo tanto, si el
profesor quiere prohibir X actividades, tiene que tener muy claro cómo lo va a
diseñar. Por eso antes de crear el entorno virtual se necesita una reflexión
sobre que es aprender y que es enseñar.
Planificación
educativa para los diseños virtuales
Son varios los elementos
de importancia para una planificación didáctica: objetivos, contenidos,
metodología y evaluación. Estos elementos guardan una relación entre sí; al
diseñar una unidad solemos empezar por los contenidos o los conocimientos en
general, y de este modo, dependiendo de qué actividad se cree para que los
alumnos realicen sobre eso contenidos conseguirán alcanzar los objetivos propuestos,
para finalmente hacer una evaluación. De todas formas, también es posible
partir de los objetivos para planificar una actividad adecuada. Para ello se eligen
los contenidos que trabajarán ese objetivo y se planifican las actividades para
finalmente hacer su valoración. Además, siempre se le puede dar más importancia
a una parte o otra, y eso es opción de cada diseñador.
Nuevos
escenarios de aprendizaje digital
Un aspecto a tener
en cuenta es el acceso a los conocimientos que tienen los alumnos que van a
entrar en ese entorno virtual y al mismo tiempo a la adquisición del
conocimiento realizado.
Una de las
formas más fáciles es empezar desde el
final, es decir, ¿qué es lo que queremos que aprenda el alumnado? y ¿cómo
queremos que los exprese?
Para ello utilizaremos
diferentes recursos de la web 2.0 pero es importante reflexionar sobre qué
medio digital se utilizará para expresar el aprendizaje realizado. La
información que se le quiere ofrecer al alumnado, tendrá que ser seleccionado
cuidadosamente y partiendo de esa información que podrán obtener, se les ofrecerán
una o varias actividades, teniendo siempre en presente que debemos tener en
cuenta aquellos aspectos que queremos que los alumnos logren. De esta manera, realizaran
procesos cognitivos y si lo superan causarán el aprendizaje.
Por otro lado,
hablaremos sobre La rueda de la pedagogía. Por medio de esta, el alumnado podrá
llevar a cabo diferentes acciones para exportar su conocimiento. Todos y cada
uno de los alumnos, debe tener una vía de entrada y otra vía de salida. Los
pasos a seguir serían los siguientes: el alumno realiza un input de la información
obtenida de la plataforma, para seguidamente realizar una actividad en la que
tendrá que emplear esa información adquirida. Por lo tanto, utilizando otro
recurso de la web 2.0 el input adquirido lo exportará convertido en output.
Diseño
de entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué elementos van
a componer el entorno virtual?
Por un lado,
debemos tener en cuenta la parte pedagógica, la cual está formada por varios apartados:
objetivos (y la importancia de conseguirlos) orientaciones generales, el
desarrollo, los contenidos, materiales básicos y recursos de la web 2.0 o
bibliografía, actividades y criterios de evaluación. Dependiendo de los objetivos
haremos más o menos énfasis en estos elementos incluso podremos omitir alguno.
Por otro lado, esta
parte pedagógica va a estar soportada por un soporte tecnológico o plataforma tecnológica.
Hay que tener en cuenta tres aspectos: el acceso a la plataforma, usabilidad (como
se va a utilizar) y funcionalidad técnica.
Es más, las
plataformas se pueden diferenciar por dos aspectos importantes y es que podemos
encontrar tanto las de Concepción y Arquitectura
libre como las Condicionadas. Y ¿qué quiere decir esto? Que debemos elegir
entre crear nuestro propio ecosistema en redes sociales o amoldarnos a lo que
nos ofrecen las plataformas estándar.
Ambas tienen
ventajas y desventajas. La mayor ventaja de la plataforma estándar es que los usuarios
potenciales acceden a una plataforma general y ahí elijen los cursos
(subplataforma) que más les interesan. No hay que ir a buscar a los usuarios,
ellos nos pueden encontrar a nosotros. Sin embargo, la mayor ventaja de las
plataformas libres es que cada uno puede crear su tipo de comunicación sabiendo
que va a ser compatible con la plataforma. Podríamos decir que la ventaja de
una plataforma constituye la desventaja de la otra.
Y con esto podríamos
decir que por medio de los entornos virtuales de aprendizaje, el concepto de
enseñar corresponde sobre todo a crear un entorno donde quepa la posibilidad de
crear conocimiento, teniendo en cuenta que enseñar y aprender son procesos
complementarios y que es importante hacer una reflexión sobre qué significan
tanto enseñar como aprender y que metodologías o recursos son las adecuadas
para hacer que el alumno cree conocimiento.
De acuerdo con el último párrafo, el primer paso a la hora de diseñar un entorno virtual de aprendizaje, es reflexionar sobre lo que es enseñar y lo que es aprender. Es decir, tenemos que tener claro que es lo que queremos que el alumno aprenda y como lo aprenda, ya que debemos guiarle hacia el destino. En esa fase, entrá en juego la importancia del diseño, ya que ese será el guía para los alumnos; las actividades y los objetivos, serán los que les marque el camino. De todos modos, cada alumno podrá valerse de sus propias estrategias y métodos para la construcción y el llevar a cabo de las actividades.
En mi opinión, muchas veces el problema se encuentra en el diseño. A veces, no se le ofrece el suficiente tiempo y esto hace, que muchas veces el objetivo propuesto no se alcance, ya que las actividades planteadas no están expresamente diseñadas para el fin que uno propone. Al fin y al cabo, a una buena enseñanza hay que dedicarle mucho tiempo, es decir, si queremos que los resultados sean fructíferos y satisfactorios, no vale con diseñar cualquier actividad, ya que todas y cada una de ellas debe ser expresamente diseñada para alcanzar un objetivo ya propuesto.
De acuerdo con el último párrafo, el primer paso a la hora de diseñar un entorno virtual de aprendizaje, es reflexionar sobre lo que es enseñar y lo que es aprender. Es decir, tenemos que tener claro que es lo que queremos que el alumno aprenda y como lo aprenda, ya que debemos guiarle hacia el destino. En esa fase, entrá en juego la importancia del diseño, ya que ese será el guía para los alumnos; las actividades y los objetivos, serán los que les marque el camino. De todos modos, cada alumno podrá valerse de sus propias estrategias y métodos para la construcción y el llevar a cabo de las actividades.
En mi opinión, muchas veces el problema se encuentra en el diseño. A veces, no se le ofrece el suficiente tiempo y esto hace, que muchas veces el objetivo propuesto no se alcance, ya que las actividades planteadas no están expresamente diseñadas para el fin que uno propone. Al fin y al cabo, a una buena enseñanza hay que dedicarle mucho tiempo, es decir, si queremos que los resultados sean fructíferos y satisfactorios, no vale con diseñar cualquier actividad, ya que todas y cada una de ellas debe ser expresamente diseñada para alcanzar un objetivo ya propuesto.
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